Publication des rĂ©sultats de la troisiĂšme Ă©dition du BaromĂštre MILDECA/Harris Interactive sur les usages dâĂ©crans et les problĂ©matiques associĂ©es.
Afin de mieux comprendre les usages numĂ©riques des Français de plus de 15 ans et dâidentifier ceux qui pourraient sâavĂ©rer problĂ©matiques, la MILDECA a conçu avec Harris Interactive le BaromĂštre annuel sur les usages dâĂ©crans. Pour la troisiĂšme annĂ©e consĂ©cutive, lâĂ©dition 2023 propose un panorama complet de ces usages et de leurs Ă©volutions, afin dâaccompagner la conception de politiques de prĂ©vention adaptĂ©es et basĂ©es sur des indicateurs objectifs.
Les rĂ©sultats de cette troisiĂšme Ă©dition confirment la gĂ©nĂ©ralisation des usages numĂ©riques par les Français et la stabilitĂ© des comportements depuis 3 ans. Ils mettent Ă©galement en lumiĂšre lâĂ©mergence dâusages intensifs notamment chez les plus jeunes, et permettent de quantifier certains comportements potentiellement problĂ©matiques se rapprochant de conduites addictives.
Cette édition confirme que les jeunes semblent moins bien maitriser leurs usages des écrans que leurs ainés, notamment en ce qui concerne les jeux vidéo et le visionnage de contenus tous publics en ligne.
Des usages stables entre 2021 et 2023 qui confirment que les pratiques numériques sont trÚs présentes chez tous les Français, notamment chez les jeunes (15-24 ans).
En 2023, la grande majoritĂ© des Français utilsent le numĂ©rique pour de nombreuses activitĂ©s : communication personnelle (93%) ou professionnelle (84%), achats en ligne (92%), recherche dâinformations (81%), visionnage de vidĂ©os (85%), et dans une moindre mesure, pratique des jeux vidĂ©os (64%).
Ces usages apparaissent stables depuis 3 ans, bien que lâon note une lĂ©gĂšre diminution des activitĂ©s de communication liĂ©es au travail et aux Ă©tudes (- 4 points) ainsi que de visionnage de vidĂ©os avec des contenus interdits pour mineurs (- 4 points).
La seule hausse significative concerne les jeux dâargent et de hasard (JAH) qui progressent de 7 points entre 2021 et 2023 avec plus de la moitiĂ© des Français (56%) dĂ©clarant sây adonner en 2023. Les jeux vidĂ©o progressent de 3 points entre 2021 et 2023.
QuestionnĂ©s pour la premiĂšre fois dans cette Ă©dition 2023, 3 joueurs de jeux vidĂ©o sur 10 dĂ©clarent avoir dĂ©jĂ rĂ©alisĂ© des microtransactions (câest Ă dire lâachat dâĂ©lĂ©ments supplĂ©mentaires Ă faible coĂ»t, comme des cartes, des skins â personnalisation dâĂ©quipement virtuels -, des armes, etc. pour progresser plus facilement le jeu) ;7% dâentre-eux dĂ©clarent en faire souvent.
Des usages intensifs relativement stables chez le Français entre 2021 et 2023 et toujours plus fréquents chez les jeunes.
Les usages quotidiens intensifs (plus de 4h par jour) concernent principalement les achats en ligne (18%), les jeux vidĂ©o (16%), les jeux dâargent et de hasard (12%) et le visionnage de vidĂ©os (11%) qui progressent lĂ©gĂšrement depuis 2021.
Des activités en ligne qui restent différenciées selon les ùges et, dans une moindre mesure, selon les catégories socioprofessionnelles.
A lâidentique des Ă©ditions de 2021 et de 2022, les usages numĂ©riques se diffĂ©rencient dans leurs objectifs et leur intensitĂ© selon lâĂąge : si globalement les Français cherchent dâabord Ă se divertir (40%), Ă sâinformer (30%) et Ă gĂ©rer des dĂ©marches administratives ou dâachat (14%), les plus jeunes recherchent avant tout du divertissement et les plus ĂągĂ©s de lâinformation. Il est Ă noter que les diffĂ©rences observĂ©es sâopĂšrent entre les moins de 50 ans et leurs ainĂ©s.
Les plus jeunes déclarent passer plus de temps à réaliser chacune de ces activités que leurs aßnés. Cette tendance est particuliÚrement marquée pour les jeux vidéos et les contenus vidéos tous publics qui sont deux fois plus nombreux chez les 15-24 ans que chez les autres.
Les catĂ©gories socioprofessionnelles supĂ©rieures dĂ©clarent des usages numĂ©riques plus frĂ©quents que les autres, Ă lâexception des usages intensifs dâ achats en ligne et de jeux dâargent et de hasard, davantage susceptibles dâexposer Ă des difficultĂ©s financiĂšres et relationnelles, qui sont plus frĂ©quents parmi les catĂ©gories socioprofessionnelles infĂ©rieures.
Des comportements numériques se rapprochant des conduites addictives se développent, notamment chez les 15-25 ans.
Comme observĂ© depuis 2021, les Français dĂ©clarent en grande majoritĂ© passer plus de temps que prĂ©vu pour des activitĂ©s ludiques (90% pour le visionnage de vidĂ©os et 76% pour les jeux vidĂ©os), ou encore pour travailler (77%). Cette tendance sâobserve particuliĂšrement chez les jeunes, surtout en ce qui concerne le jeu, le visionnage de vidĂ©os et la communication (notamment via les rĂ©seaux sociaux).
La moitié des personnes interrogées continuent leurs activités numériques (communication, visionnage, information) au moment du coucher et un tiers pendant le repas. Ici encore, les écarts entre les jeunes et les plus ùgés sont trÚs nets : ainsi 82% des 15-24 ans déclarent regarder des videos au moment du coucher contre 16% des 65-75 ans.
Un Français sur deux dĂ©clare quâil lui arrive de reporter certaines de ses obligations professionnelles, scolaires ou privĂ©es en raison de ces activitĂ©s. Sur ce point aussi, les jeunes et les activitĂ©s de loisir ( jeux video et consultation de vidĂ©os en ligne) sont particuliĂšrement concernĂ©s.
A lâidentique des Ă©ditions de 2021 et 2022, environ un tiers des rĂ©pondants reconnait avoir une pratique excessive des Ă©crans : câest notamment le cas des plus jeunes en ce qui concerne le visionnage de vidĂ©os en ligne (62% des 15- 25 ans). La moitiĂ© des rĂ©pondants dĂ©clarent ne pas parvenir Ă diminuer ou arrĂȘter leurs activitĂ©s numĂ©riques alors quâils le souhaiteraient.
Un ressenti émotionnel contrasté selon les activités numériques exercées
Les Français dĂ©clarent, de façon assez stable depuis 3 ans, ressentir des Ă©motions majoritairement positives devant leurs Ă©crans, notamment en ce qui concerne les activitĂ©s de loisir pour deux tiers des rĂ©pondants. Toutefois, lâanxiĂ©tĂ© et le stress sont ressenties par un quart des Français, notamment dans le cadre du travail en ligne qui cristallise majoritairement les Ă©motions nĂ©gatives (42%)
Des influences qui auraient peu dâimpact sur les pratiques des Français sauf en ce qui concerne les JAH et le vapotage
InterrogĂ©s pour la premiĂšre fois en 2023, plus de la moitié des Français estime que les influenceurs nâincitent ni ne dissuadent des conduites addictives. Ils sont nĂ©anmoins plus nombreux Ă dĂ©clarer que les influenceurs incitent, plutĂŽt que dissuadent, aux paris sportifs (28%) et au vapotage (22%).
Des conduites addictives et défavorables à la santé de plus en plus courantes
Plus dâun quart des rĂ©pondants dĂ©clarent consommer plus de confiseries, sodas et snacks pendant ses activitĂ©s numĂ©riques. De plus, les rĂ©pondants dĂ©clarent aussi consommer davantage de tabac et dâalcool (respectivement pour 10 et pour 8% dâentre eux) devant leurs Ă©crans. Sâil sâagit pour ces derniers de chiffres stables, on observe quant au snacking (grignotage) une augmentation notable (57% des 15- 24 ans en 2023 contre 41% en 2021). Si ce rĂ©sultat est Ă apprĂ©hender avec une grande prĂ©caution compte-tenu de la taille de lâĂ©chantillon, 2% des rĂ©pondants dĂ©clarent consommer plus de drogues (cannabis, cocaine, etc) durant leurs activitĂ©s numĂ©riques.
Contexte de lâĂ©tude : comprendre les usages pour mieux prĂ©venir les risques
Les enjeux de santĂ© liĂ©s aux usages numĂ©riques, notamment ceux dits problĂ©matiques sont encore assez peu documentĂ©s. Ce manque de donnĂ©es rend difficile lâidentification des enjeux prioritaires de recherche sur le sujet et peut ralentir la mise en Ćuvre de politiques publiques coordonnĂ©es de prĂ©vention et dâaccompagnement en la matiĂšre.
Ainsi, la MILDECA a mis en place un baromĂštre annuel, visant Ă :
- évaluer la répartition générale des habitudes numériques des Français ;
- déterminer la fréquence des usages considérés comme potentiellement problématiques ;
- quantifier les conduites Ă risque associĂ©es aux usages numĂ©riques (snacking, consommations de tabac, dâalcool, de cannabis ou dâautres drogues illicites) ;Â
- identifier les familles dâusages et les profils les plus Ă risque, afin de mettre en place des stratĂ©gies de prĂ©vention adaptĂ©es.
CommanditĂ© Ă Harris Interactive, Ă©laborĂ© avec le concours dâexperts du monde universitaire, ce baromĂštre permet de suivre lâĂ©volution des indicateurs au fil du temps et de quantifier plus finement certains phĂ©nomĂšnes, y compris Ă©mergents, qui peuvent constituer un risque pour la santĂ© ou le bien-ĂȘtre des usagers de plus de 15 ans.
La reconnaissance de ces usages (que ce soit en termes de temps passĂ© ou dâactivitĂ© effectuĂ©e) fait aujourdâhui lâobjet dâun consensus scientifique. Ces consĂ©quences peuvent se traduire par des effets dĂ©lĂ©tĂšres Ă plusieurs niveaux :
- physiologique â syndrome de lâĆil sec, trouble musculo-squelettique, obĂ©sitĂ©, myopie, dĂ©gradation de la qualitĂ© du sommeil, etc. ;
- psychologique et psychique : isolement, perte de confiance en soi, dépression, etc. ;
- en termes de qualité de vie : équilibre vie privée/vie professionnelle, endettement, etc. ;
- retard du dĂ©veloppement cognitif de lâenfant.
Méthodologie et limites
RĂ©alisĂ©e par Harris Interactive, cette enquĂȘte a Ă©tĂ© effectuĂ©e en ligne du 23 au 30 juin 2023 auprĂšs dâun Ă©chantillon de 2063 rĂ©pondants, reprĂ©sentatif des Français ĂągĂ©s de 15 Ă 75 ans. LâĂ©laboration du questionnaire a bĂ©nĂ©ficiĂ© du soutien dâexperts issus du monde universitaire et institutionnel et reconnus dans le domaine des conduites addictives et problĂ©matiques des Ă©crans.
Certains rĂ©sultats sont cependant Ă apprĂ©hender avec une certaine prudence, diffĂ©rents biais pouvant subsiter (notamment sur lâexatitude de la perception de la durĂ©e de leurs propres usages des Ă©crans par les rĂ©pondants). Les Ă©volutions observables lors des prochaines Ă©ditions de ce baromĂštre permettront dâidentifier les tendances sur les usages des Ă©crans par les Français.
Source : MIDELCA, communiqué de presse du 4 octobre 2023.
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Les Français « addicts » à leurs écrans ? est apparu en premier sur
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